Todas as armas e suas estatísticas em fragpunk

Lista completa de armas e estatísticas em fragpunk

Armas primárias

Nome da arma Danos (0-15m/25-40m/40-60m) Taxa de incêndio (RPM) Tamanho da revista Modo de incêndio
Lua ruim s Cabeça: 108/-/96, corpo: 45/-/40, membro: 42/-/38 462 15/45 Semi-automático
Má reputação Cabeça: 154/-/132, corpo: 70/-/60, membro: 66/-/57 300 10/30 Semi-automático
O meu caminho Cabeça: 87/-/80, corpo: 25/-/23, membro: 23/-/21 652 45/180 Auto
Pimenta fantasma Cabeça: 98/-/87, corpo: 28/-/25, membro: 26/-/23 600-800 100/300 Auto
Febre Cabeça: 91/83/75, corpo: 32/29/28, membro: 31/28/26 522 30/120 Auto
Disciplina Cabeça: 67/62/57, corpo: 25/23/23, membro: 24/22/20 682 30/120 Auto
Cachorro louco-s Cabeça: 39/36/33, corpo: 26/24/22, membro: 22/20/18 759 25/100 Auto
CLAMPDOWN Cabeça: 33/28/22, corpo: 22/19/15, membro: 18/16/12 1091 25/100 Auto
Vassoura de boom Cabeça: 22 x 8/18 x 8/15 x 8, corpo: 15 x 8/12 x 8/10 x 8, membro: 12 x 8/10 x 8/8 x 8 222 24/24 Auto
Fabricante de carne Cabeça: 25 x 11/18 x 11/15 x 11, corpo: 17 x 11/12 x 11/10 x 11, membro: 12 x 11/11 x 11/10 x 11 100 24/24 Ação de parafuso
Highlife Cabeça: 300/240/200, corpo: 150/120/108, membro: 135/108/90 61 10/30 Ação de parafuso
Resolver Cabeça: 300/-/200, corpo: 150/-/130, membro: 143/-/123 40 5/10 Ação de parafuso

Toda arma tem seus pontos fortes em diferentes situações, mas existem alguns fortes claros, como a má reputação, pois pode eliminar os inimigos de perto com um tiro na cabeça em comparação com sua contraparte. No entanto, existem cartões de fragmento que podem negar ou reduzir os benefícios de armas como essas, como adicionar +25 hp ao pool de saúde ou ter caixas de hits de cabeça menores.

Se você gosta de um lancer em particular, algumas armas podem funcionar melhor com elas. Kismet e Zephyr provavelmente desejariam algumas armas de curta distância; O Hollowpoint provavelmente evitaria rifles de elite de alta vida e resolvedor, já que ela basicamente tem um rifle de atirador como sua habilidade.

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Armas corpo a corpo e secundários

Nome da arma Danos (0-15m/25-40m/40-60m) Taxa de incêndio (RPM) Tamanho da revista Modo de incêndio Notas
Blitzer padrão 50 (barra comum)
75 (facada comum)
100 – 150 (facada carregada)
Corpo a corpo Atacou um ataque com uma corrida. Backstab multiplicador 2.0.
Atacante padrão 60 (barra comum)
80 (facada comum)
100 – 150 (facada carregada)
Corpo a corpo Atacou um ataque com uma corrida. Backstab multiplicador 2.0. Tem 2,25 a mais alcance que o blitzer.
Queimador Cabeça: 60/-/54, corpo: 20/-/18, membro: 17/-/15 600 10/30 Semi-automático Lança bombas incendiárias
Fumante Cabeça: 60/-/54, corpo: 20/-/18, membro: 17/-/15 600 10/30 Semi-automático Lança granadas de fumaça
Pisca -pisca Cabeça: 60/-/54, corpo: 20/-/18, membro: 17/-/15 600 10/30 Semi-automático Lança granadas flash
Blaster Cabeça: 60/-/54, corpo: 20/-/18, membro: 17/-/15 600 10/30 Semi-automático Lança mini granadas
Ombro frio Cabeça: 46/-/40, corpo: 23/-/20, membro: 19/-/17 600 15/60 Auto
Vicioso Cabeça: 150/143/133, corpo: 73/70/65, membro: 65/63/58 250 7/35 Semi-automático
Cura-tudo Cabeça: 70/-/64, corpo: 35/-/32, membro: 29/-/27 333 18/72 Semi-automático Dispara 3 balas quando deslizam o quadril

Como o atacante (AX) tem mais alcance que o blitzer, ele teria uma vantagem significativa, especialmente em todas as rodadas de corpo a corpo.

Ao escolher um secundário, você deve procurar utilidade em vez de uma pistola secundária. Obter um flash, fumaça, incendiário ou granada ajudaria a equipe muito melhor quando usada corretamente.


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