Liste des niveaux d'armes principales
Pour vous aider à avoir une meilleure idée des capacités de ces armes, nous les avons classées en cinq niveaux en fonction de leur difficulté, de leurs dégâts et de leur comportement face aux autres armes au combat. Le Les armes de niveau S sont le meilleur choix pour la plupart des joueurs, y compris les débutants à Strinova.
Niveau S – Meilleures armes à Strinova
Arme | Agent | Avantages et inconvénients |
---|---|---|
Solo | Flavie | + Tirs Hipfire et ADS très précis. + Bons dégâts à moyenne et longue portée. + Idéal pour les tirs en rafale. – Recul élevé pour un tir continu ou automatique. |
Faucon | Meredith | + Haute précision Hipfire. + Idéal pour les gammes proches et moyennes. + Bon pour les rafales ainsi que pour le tir automatique. – Pas bon à longue portée. |
Polaris | Célestia | + Recul facile à contrôler. + Tir en rafale très précis. + Bons dégâts à courte et même longue distance. – Hipfire inexact, surtout en auto. |
Un niveau
Arme | Agent | Raison |
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Inspecteur | Michele | + Bons dégâts par tir. + Le recul du feu ADS est facile à contrôler. + Décent à moyenne et longue portée. – Hipfire a un recul élevé. Pas bon avec les tirs en rafale. |
Juge | Nobunaga | + Dégâts très élevés. + ADS très précis, notamment en cas de tirs en rafale. + Bon à presque toutes les distances. – Pas bon en tir automatique. Difficile pour les débutants. |
Ours | Yvette | + Tir ADS très précis, automatique et en rafale. + Fort à courte portée, correct à mi-distance. + SMG adapté aux débutants. – Peu précis à longue portée. |
Flamme rebelle | Ming | + Meilleure arme si vous êtes doué pour le tir en rafale. + Dégâts très élevés. + Excellent à proximité du milieu de gamme. – Recul très élevé, incontrôlable en tir automatique. |
Niveau B
Arme | Agent | Raison |
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Dent de scie | Fuchsia | + Bon à courte portée. Des dégâts décents. + Hipfire et ADS fonctionnent bien. – Extrêmement mauvais à moyenne et longue portée. – Recul très élevé, surtout lors d'un tir automatique. |
Quasar | Kocona | + Tireur d'élite à très gros dégâts. Un tir à la tête, à n'importe quelle distance. + Meilleur à longue portée. – Il faut attendre que la charge inflige un maximum de dégâts. – Cadence de tir lente. – Hipfire est inexact à n’importe quelle distance. Impossible sans ADS. |
Aube | Reichi | + Tireur d'élite à dégâts élevés. Tue en deux coups à n'importe quelle distance. + Excellent à la fois à courte et longue portée. + Cadence de tir décente, avec un tir de hanche précis. – Mauvais au milieu de gamme. Il faut tirer en rafale pour être précis. |
Chroma | Maddelena | + Dégâts décents à n’importe quelle distance. + Cadence de tir décente. En gros, un polyvalent. – Recul très élevé, nécessite un tir en rafale pour être précis. |
Niveau C
Arme | Agent | Raison |
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Final | Kanami | + Tireur d'élite qui inflige le plus de dégâts. Un tir à la tête, à n'importe quelle distance. – Arme à verrou, donc recharge après chaque tir. – Doit facturer pour un maximum de dégâts. – Hipfire totalement inexact. Donc, vous ne pouvez pas ignorer la portée. |
Fleurir | Fagrans | + Dégâts et précision décents. Mieux avec ADS. – Ne peut pas surpasser les autres armes à n'importe quelle distance. – Difficile de contrôler le recul, surtout sur le hipfire. – Pas adapté aux débutants. |
Feu de forêt | Eika | + Cadence de tir élevée. Dommages médiocres. – Recul très élevé en ADS ainsi qu'en hipfire. – Faible précision, difficile à utiliser pour la plupart des joueurs. |
Champion | Audrey | + Semblable à Wildfire, cadence de tir élevée et dégâts décents. – Recul très élevé, mais plus facile à contrôler que Wildfire. – Très faible précision, surtout sur hipfire. Utilisable avec ADS. |
Niveau D
Arme | Agent | Raison |
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Règne de la liberté | Bai Mo | + Cela peut être bon, mais seulement à courte portée. C'est un fusil de chasse. – Difficulté très élevée, inutilisable sur les cartes à distance. – Inutilisable à moyenne et longue portée. – Est surclassé par toutes les autres armes. |
Assaut de l'Ombre | Lawine | + Dégâts décents, inférieurs à la moyenne à portée maximale. – Recul très élevé, principalement utilisable en rafale. – La propagation de l’ADS et du Hipfire est mauvaise. Donc, globalement, une faible précision. – Des fusils d'assaut bien meilleurs sont disponibles. Ce n’est donc pas le meilleur choix. |
Liste des niveaux d'armes secondaires
Étage | Arme | Raison |
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S | Athéna | + Dégâts élevés et portée décente. + Bonne option vers laquelle passer si vous manquez de munitions. + Faible recul et haute précision. – Cadence de tir et temps de rechargement lents. |
UN | Dard | + Dégâts décents et cadence de tir extrêmement élevée. + Assez bon à courte portée, surtout pour les tireurs d'élite. – Recul élevé, donc assez imprécis. |
B | Ignis | + Bons dégâts à courte portée. – Pas bon à moyenne et longue portée. Cadence de tir lente. |
B | Braise | + Dégâts élevés à courte portée. – Inutilisable à moyenne et longue portée. |
C | Ninjato | + Utilisable uniquement à courte portée. – Arme de mêlée, donc pas d'utilisation à longue ou moyenne portée. – Ne peut pas être utilisé rapidement. Taux de frappe lent. |
Liste des niveaux d'objets à lancer
Outre vos armes, la deuxième chose la plus importante pour vos agents sont leurs objets tactiques. Ce sont des objets jetables, comme différents des grenades, des pièges et même des objets de support. Bien qu’il existe huit options parmi lesquelles choisir, elles ne sont pas toutes bonnes. Voici les meilleurs à choisir et pourquoi :
Étage | Article | Raison |
---|---|---|
S | Grenade à fragmentation | + Dégâts élevés et extrêmement polyvalent. + Bonne AoE et bonne portée. |
UN | Grenade de guérison | + Taux de guérison décent. + De bonnes zones d'effet peuvent soutenir les coéquipiers. – Rend les alliés vulnérables aux attaques AoE. |
UN | Grenade fumigène | + Aveugle les ennemis à l’intérieur de la zone de fumée. + Fournit un bon avantage tactique. – N'inflige pas de dégâts. |
B | Flashbang | + Aveugle les ennemis touchés par Flashbang. + La portée et l'AoE sont correctes. – Aucun dommage. |
C | Intercepteur | + Bloque les objets tactiques lancés. – Bloque uniquement les objets tactiques. Portée limitée. – Ce n'est même pas permanent. Disparaît après une durée. |
C | Grenade tempête de vent | + Bon pour le contrôle des foules. – Portée et durée limitées. – Seuls les ennemis flottent. Ils peuvent y glisser. |
D | Grenade lente | – Peut ralentir l'ennemi, mais seulement s'il est dessus. – Très facile à éviter. – Aucun dommage. |
D | Commère | – Détecte uniquement l'ennemi. – Aucun dommage. – Inutilisable dans la plupart des modes de jeu. |
Pour en savoir plus sur Strinova, consultez la liste des niveaux de Strinova – Meilleurs agents classés dans les guides de jeu Pro.
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